도시와 문화

중국 게임의 글로벌 점령, 한국 스마트단지는 “게임 스타트”로 반격하자!

myinfo3482-1 2025. 5. 13. 23:27

 

참조: 조선비즈, 2025년 5월 13일, “중국 게임, 글로벌 모바일 시장 석권… 왕자영요 1위, 한국은 화평정영 1개뿐”


조선비즈 기사는 중국 게임이 글로벌 모바일 게임 시장에서 선두를 달리며 과거의 “양산형” 이미지를 벗고 기술력과 창의성으로 세계를 사로잡고 있음을 강조한다. 시장조사업체 센서타워의 데이터를 바탕으로 중국 게임의 위상 변화와 한국 게임 산업의 현주소를 분석하며, 중국의 성공 요인과 한국의 과제를 제시한다. 아래는 기사 내용을 충실히 보충한 상세 정리다.

 

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1. 중국 게임의 글로벌 시장 지배

  • 매출 상위권 석권: 2025년 4월 글로벌 모바일 게임 매출 상위 10개 중 4개가 중국산. 텐센트의 **‘왕자영요’**가 1위(전월 대비 매출 71% 증가), 펀플레이의 ‘라스트워: 서바이벌’ 2위, 센추리게임즈의 ‘화이트아웃 서바이벌’ 3위, 미호요의 ‘붕괴: 스타레일’ 9위.
    • 왕자영요 성공 비결: 지속적인 콘텐츠 업데이트(신규 캐릭터, 스킨)와 산리오(헬로키티 등) 콜라보레이션으로 유저 참여도와 수익성 극대화. 예: 산리오 스킨은 젊은 유저층의 지갑을 열게 한 “킬러 콘텐츠”.
    • 라스트워: 서바이벌화이트아웃 서바이벌: 생존 전략 게임으로, 서구 시장에서 강한 인기. 고품질 그래픽과 전략적 게임플레이로 유저 유지.
    • 붕괴: 스타레일: 미호요의 오픈월드 RPG로, 원신의 성공을 이어가는 멀티플랫폼 게임. 스토리와 캐릭터 디자인으로 글로벌 팬덤 형성.
  • 시장 규모: 센서타워와 앱애니(App Annie) 데이터에 따르면, 2024년 글로벌 모바일 게임 시장은 767억 달러(약 105조 원), 2025년 1109억 달러(약 151조 원)로 성장 예상. 중국은 이 시장의 약 30% 점유, 1위 시장.
  • 글로벌 영향력: 중국 게임은 미국, 일본, 한국 등 주요 시장에서 매출 상위권. 특히 일본과 동남아에서 강세.

2. 한국 게임의 현주소

  • 외로운 톱10: 매출 상위 10개 중 한국 게임은 ‘화평정영’(크래프톤의 배틀그라운드 모바일 중국판, 텐센트 운영) 하나뿐. 2019년 5월 출시된 이 게임은 배틀그라운드 모바일과 유사한 게임성, 유저 데이터 연동을 특징으로 한다.
    • 크래프톤은 화평정영의 재계약 보너스와 매출 수수료(보통 20~30%)로 수익을 얻지만, 이는 한국 게임의 직접적 글로벌 영향력이라 보긴 어렵다.
  • 기타 국가: 톱10에 미국(2개, 예: 슈퍼셀의 클래시 로얄), 일본(1개, 예: 코나미의 유희왕 마스터 듀얼), 이스라엘(1개, 예: 문 액티브의 코인 마스터), 튀르키예(1개, 예: 드림 게임즈의 로열 매치) 게임이 포함.
  • 한국의 위상 약화: 과거 엔씨소프트의 리니지, 넷마블의 마블 퓨처파이트 등이 글로벌 시장에서 두각을 나타냈지만, 최근엔 양산형 MMORPG에 치중하며 경쟁력 하락.

3. 중국 게임의 부상 배경

  • 기술력 향상: 2010년대 초반, 중국 게임은 한국의 MMORPG(예: 리니지)를 모방하며 “양산형” 비판을 받았다. 하지만 2020년대 들어 그래픽(예: 언리얼 엔진 활용), 최적화, 크로스 플랫폼(모바일, PC, 콘솔) 기술이 급성장.
    • 원신 사례: 미호요의 원신은 2020년 출시 후 한 달 만에 2억4500만 달러(약 2770억 원) 매출, 중국 게임 사상 최고 기록. 미국, 일본, 한국에서 상위권 유지.
    • 기술적 특징: 고품질 3D 그래픽, 오픈월드 설계, 멀티플랫폼 호환성, 실시간 업데이트.
  • 판호 정책의 영향: 중국 정부의 판호(게임 서비스 허가권)는 자국 내 게임 유통과 인앱 결제를 위한 필수 허가. 2018~2021년 판호 동결로 9700개 중소 게임사가 문 닫았지만, 텐센트, 넷이즈, 미호요 등 대기업은 내수 시장을 장악하고 해외 진출 가속화.
    • 대기업 전략: 글로벌 IP(지식재산권) 인수, 해외 개발사 인수(예: 텐센트의 라이엇 게임즈 지분), 공격적 마케팅.
  • 내수 시장 파워: 중국은 7억 명 이상의 모바일 게이머를 보유, 세계 최대 내수 시장. 대규모 유저 피드백으로 게임 완성도 향상, 글로벌 시장 공략의 테스트베드 역할.

4. 중국 게임 산업의 강점

  • 개발자 풀: 중국은 약 30만 명의 게임 개발자(2024년 기준, Statista 추정)로, 대규모 인재 투입 가능. 이는 한국(약 5만 명)의 6배 규모.
  • 투자 규모: 텐센트(시총 약 4,000억 위안), 넷이즈(2,000억 위안)는 막대한 자금으로 R&D, 마케팅, 글로벌 확장 투자.
  • 유저 중심 설계: 중국 게이머의 높은 기대치(화려한 그래픽, 빠른 업데이트)에 맞춘 게임성으로 글로벌 유저도 사로잡음.

5. 한국 게임 산업의 과제

  • 양산형 게임 한계: 한국은 MMORPG 중심의 반복적 게임 개발로 글로벌 경쟁력 약화. 업계 관계자: “획일적 게임에서 벗어나 대형 프로젝트 필요.”
  • 글로벌 경쟁: 중국의 기술력, 일본의 스토리 중심 게임, 미국의 혁신적 게임 설계에 비해 한국은 독창성 부족.
  • 투자 필요: 중국 대기업처럼 대규모 R&D와 IP 확보에 투자해야 글로벌 시장에서 생존 가능.

하고 싶은 말씀

중국 게임의 부상은 단순히 게임 산업의 경쟁 구도 변화를 넘어, 기술, 데이터, 그리고 글로벌 시장 전략의 중요성을 보여준다. 특히, 중국의 성공은 내수 시장의 규모, 정부 정책(판호), 기술 투자가 조화를 이룬 결과다. 한국 게임 산업은 과거의 영광(리니지, 메이플스토리 등)에 안주하지 않고, 새로운 장르와 기술(예: AI, 크로스 플랫폼)을 적극 도입해야 한다. 스마트단지와 같은 첨단 기술 생태계를 활용하면, 한국도 중국처럼 “게임계의 보스”로 돌아올 가능성이 충분하다. 다만, 이를 위해선 민관 협력, 개발자 양성, 글로벌 IP 확보가 필수다.


한국 스마트단지에 주는 시사점: 게임계의 “레벨 업”을 스마트단지에서!

중국 게임이 ‘왕자영요’, ‘원신’으로 세계를 휩쓰는 동안, 한국 스마트단지(세종, 송도, 판교)는 IoT, 5G, AI로 “게임 개발 기지”로 변신할 기회다. 우크라이나의 플래시(드론 전쟁의 전파 히어로)처럼 기술로 반격하자! 약간 재미있게 풀어보면:

  1. 스마트단지, 게임 개발의 “마법 공장”:
    • 판교에 암스테르담 Zuidas처럼 초빠른 5G(1Gbps) 깔아 개발자들이 ‘원신’급 게임을 뚝딱 만들게 하자. 주민: “우리 동네가 게임계의 마블 스튜디오야?”
    • 시사점: 덴마크 Nordhavn의 FIWARE 플랫폼처럼 데이터 통합으로 개발 속도 15% 빨라지고, 글로벌 히트작 탄생 가능.
  2. IoT로 게임 테스트 “슝슝”:
    • 세종에 IoT 센서(1㎢당 200개) 설치, 게임 서버 안정성 테스트. 플래시처럼 문제를 “딱!” 잡자. 주민: “단지가 게임 수호자 됐네?”
    • 시사점: 바르셀로나 22@의 AI 분석처럼 버그 감지, 게임 출시 시간 20% 단축.
  3. AI로 게임 스토리 “쑥쑥”:
    • 송도 AI가 미호요처럼 멋진 캐릭터와 스토리 설계, Nordhavn처럼 유저 취향 85% 맞추자. 주민: “AI가 내 게임 주인공도 만들어줘?”
    • 시사점: ISO 37120 기준으로 데이터 분석, 세계가 빠질 ‘K-원신’ 개발.
  4. 스마트단지로 글로벌 IP 사냥:
    • 중국처럼 스마트단지에서 크로스 플랫폼 게임 런칭, IP 인수로 세계 시장 공략. 주민: “우리 단지가 게임계 어벤져스?”
    • 시사점: EIP-SCC 기준으로 기술 호환성 높여, 한국 게임 점유율 10% 목표.

결론

중국 게임은 ‘왕자영요’, ‘원신’으로 글로벌 모바일 시장을 장악, 기술력과 내수 시장 파워로 “따라쟁이” 꼬리표를 뗐다. 한국은 ‘화평정영’ 하나로 버티는 상황, 스마트단지의 IoT, 5G, AI를 활용해 대형 프로젝트로 반격해야 한다. 세종, 송도, 판교, 준비됐나? “게임 시작, 세계 1등 잡으러 가자!”